User Tips: User Tips Volume 001
User Tips Volume 001

Эти подсказки были собраны на форуме NewTek и при содействии некоторых наших пользователей. Почаще посещайте форум чтобы быть в курсе последних новинок.

Кликните здесь, чтобы войти на NewTek Forums


Tip:
Если Вы хотите отметить смежные полигоны, используйте SHIFT+]. Это может оказаться полезным при выделении полигонов, скажем внутри стакана или в других "тяжелых случаях"
Просто отметьте один полигон и затем нажмите SHIFT+].
        
Submitter:
Matt Clary (Mattclary)
--------------------------------------------------------------------------------



Tip: Alt+F2 Скрывает Menu Tabs и ToolBar...Для обратного эффекта повторите это действие.

Submitter: william vaughan (Proton)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: F5 вызывает панель плагина, использованного последним.

Submitter: Deuce (Digitaldeuce)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: Привяжите виды отрисовки в окнах к кнопкам цифровой клавиатуры:

Установите в окне перспектива проволочный режим отрисовки, нажмите Ctrl+1 и установите желаемые параметры в появившемся меню, затем вручную установите режим Sketch и нажмите Ctrl+2, повторите проделанное выше...Это быстро устанавливается и экономит много времени во время работы.
Воспользуйтесь, например, такими установками:

1. Wireframe 
2. Sketch 
3. Wireframe Shade 
4. Flat Shade 
5. Weight Shade 
6. Texture 

Submitter: policarpo (Policarpo)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: Если для моделирования объекта Вы используете сплайны, храните их в теневом слое, так как они могут оказаться очень полезными в будущем при изготовлении, скажем, скелегонов, в которые можно конвертировать сплайны. Да и для многого другого тоже...

Submitter: Elmar Moelzer (Elmar_Moelzer)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: Редактируйте файл сцены (*.lws) любым текстовым редактором.

Submitter: Brett Hester (Dna_brett_hester)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: Для удаления огибающей с параметра, или текстуры с объекта, просто
Shift+Left Click на кнопке E или  Т

Submitter: william vaughan (Proton)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: Пользуйтесь клавишами от 1 до 0 для смены вида в Layout. 

Submitter: policarpo (Policarpo)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: Можно изменять размеры отрисовки точек в Моделере, чтобы сделать более легкой работу с ними. Чтобы это сделать, откройте панель Display Options (по умолчанию, клавиша d). Отметьте чекбокс Simple Wireframe Points. Это позволит Вам менять размер отрисовки точек.

Submitter: Mark Lucio (Markl)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: Для средней сцены можно снизить значение Ray Recursion Limit до 3-4. 

Submitter: Timothy M. (Cim)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: Пользуйте Adaptive Sampling (чем ниже Threshold тем выше качество) для AA. 

Submitter: Timothy M. (Cim)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: При использовании радиосити установите Ambient Intensity выше 0% (обычно хороший результат получается при 30-40%). 

Submitter: Timothy M. (Cim)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: Множество панелей и инструментов вызывается правой кнопкой мыши (RMB). 

Submitter: Timothy M. (Cim)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: Отключите VIPER и Show Rendering In Progress чтобы сэкономить драгоценное время при финальном рендеринге сцены.

Submitter: Timothy M. (Cim)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: Пользуйтесь FXstart когда частицы взаимодействуют между собой или с деформируемыми объектами. 

Submitter: Robert Hevor (Robert_H)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: Когда строите IK цепочку убедитесь, что вы имеете null-bone (очень маленькую кость, которая не активна) или объект в начале цепи и установите для него  "Unaffected by IK of descendants". Иначе могут возникнуть проблемы, если ваша цепочка находится в иерархии.

Submitter: Robert Hevor (Robert_H)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: Слегка поверните вашу кость в требуемом направлении при установкеIK , чтобы при работе  IK цепи кость сгибалась в нужном направлении. 

Submitter: Robert Hevor (Robert_H)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: Shift + f9 = OpenGL моушн блюр и DOF рендер. 

Submitter: Robert Hevor (Robert_H)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: В Layout... Вы можете нажать "Tab" чтобы быстро закрыть все дополнительные окна. Чтобы все вернуть, повторите эту операцию.

Submitter: Minus Macintosh (Minus23)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: Секреты Color Requester... 

Правый клик на RGB Color Field Numbers 
меняет формат цвета на HSV. 

Левый клик и движение мыши вправо\влево на цифровых значениях меняет цифровые значения цвета. 

Правый клик и движение мыши вправо\влево на color box 
меняет яркость цвера. 

Submitter: Brett Hester (Dnabretthester)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: В любым поле Вы можете производить любые вычисления чтобы получить требуемое значение. Просто напечатайте выражение в поле для ввода значения. 

Submitter: Jon (3dfanatic)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: Практика! Практика! И еще раз Практика!

Submitter: Robert Wilson (Uncommongrafx)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: Если вы новичек в LW, СДЕЛАЙТЕ ЕГО СВОИМ!: 
Модифицируйте меню так, чтобы, по крайней мере одно из них содержало все эти "Additional" и  "Generic" плагины открытыми. Тогда вы будете видеть все, что у вас имеется и позволит вам быстро получать доступ к множеству скрытых опций. 
Когда вы их изучите, сможете двигаться дальше. 

Submitter: Robert Wilson (Uncommongrafx)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: В Моделере поместите указатель мыши на требуемом окне и нажмите "0" на цифровой клавиатуре чтобы раскрыть это окно на весь экран.Повторите это действие для возврата окон в  первоначальное состояние.

Submitter: jarod collier (Marvin)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: Использование "0" на цифровой клавиатуре это также метод, которым Вы можете зуммировать окно с фоновым изображением. Все горячие клавиши CTRL+"цифра" удаляют фоновое изображения из окна вида.

Submitter: Deuce (DigitalDeuce)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: Когда создается сложный объект: Если Вам нужно сократить (или модифицировать) полигоны какой-то части объекта, переместите эту часть в другой слой. Однако, что бы вы не делали, не трогайте крайние точки , иначе Вы не сможете легко вернуть эту часть объекта обратно.

Submitter: Alan Kott (Fallen)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: Я просто отмечаю часть объекта, над которой собираюсь работать, потом нажимаю "=" чтобы скрыть то, что не отмечено. Потом работаю, потом нажимаю "\" чтобы вернуть скрытую часть.
"-" скрывает отмеченную часть объекта.

Submitter: Deuce (Digitaldeuce)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: Если Вы выполняете операции на большом участке отмеченных полигонов в Моделере и затем сняли выделение, но понимаете, что Вам нужно изменить что либо еще, быстрый способ отметить те же полигоны - сделать undo  и сразу redo. 

Submitter: jamie gibson (Hitpawz) 
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: Иногда в версии 7 случается, что при удалении активной кости, которая имеет активные дочерние кости, происходит сбой и программа вылетает. Деактивируйте кости перед удалением. Это решит проблему. Ну, и рискну показаться идиотом , но скажу: СОХРАНЯЙТЕСЬ КАК МОЖНО ЧАЩЕ !!!

Submitter: jamie gibson (Hitpawz)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: Когда работаете над материалом металл (особенно цветным типа золото, бронза, медь...)  пользуйтесь "color highlights" для большей реалистичности. Кстати, это актуально и для отражений.

Submitter: Elmar Moelzer (Elmar_Moelzer)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: Попытайтесь избежать использования specularity если у вас в сцене есть что нибудь яркое, что могло бы заменить блеск материала отражением (Например лампа).
Это будет выглядеть куда более реалистично. Но все-же можно добавить немного спекуляра, чтобы отражение выглядело чуть менее резко.(Свет, естественно, должен находиться недалеко от объекта) Попробуйте различные установки для достижения желаемого эфекта.

Submitter: Elmar Moelzer (Elmar_Moelzer)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: Совет для окна перспективы в моделере. В меню дисплея переместите ползунок перспективы в крайнее левое положение чтобы работать с минимумом перспективы. Для этого есть в 2 резона:

1. позволит более надежно использовать в этом окне перемещение, разрезание и повороты геометрии.
2. позволит видеть больше геометрии при увеличении вида. Использование перспективы обрезает большую часть ближней геометрии.("заслуга" openGL, я думаю).

Submitter: matthew baldwin (Mbaldwin)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: При первичной расстановке ключей мне нравится использовать либо "step" либо "linear". 
Идем в to graph editor, нажимаем "o" на клавиатуре, 
устанавливаем в "Default incoming curve" то, что нравится. 
В LW 7.5 тип ключей меняется как в графическом редакторе, так и в Layout.В 6.x изменения касаются только Graph editor-а, На счет 7.0 не уверен...

Submitter: Robert Hevor (Robert_H)
--------------------------------------------------------------------------------
Tip: В моделере для быстрой смены активного слоя просто нажмите цифру на основной клавиатуре(над буквами). Чтобы добавить другой слой сделайте то же самое, но удерживая Shift. А чтобы добавить (или убрать) теневой слой, удерживайте Alt.
Для примера стартуйте со слоя 1, если нажать 3, затем Alt+2, и напоследок Shift+Alt+1 вы увидите слой 3, а слои 2 и 1 в теневом отображении. Мне это помогает серьезно ускорять работу.

Submitter: Martin Uribe (Mohh)
--------------------------------------------------------------------------------
Tip: graph editor: RMB для копирования и вставки выбранных ключей... 

1.) когда отмечены ключи разных каналов: перед тем, как отпустить RMB для вставки, держите курсор мыши так, чтобы он не касался ни одной кривой. 

2.) когда отмечены ключи одного канала: Вы должны поместить курсор мыши над кривой прежде чем отпустить RMB. 

надеюсь, не ошибся.. 

Submitter: Lernie D Ang (Faulknermano)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: Вам нужен SMOOTH SHIFT но он не работает как надо? попробуйте отметить полигоны, SHIFT-Z (слияние), удалите одиночные вертексы, потом BEVEL. результат в планарный или непланарный полигон, возможно это не имеет значения. более продвинутый метод сделать Smooth Shift вообще без сдвига, а затем переместить отмеченные полигоны ALONG NORMAL
(Вдоль нормалей). 

Submitter: jin choung (Jin)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: НЕ знаете как пользоваться TEXTURE GUIDE? Выберите инструмент, нажмите 'n' и все станет ясно. кстати актуально для большинства инструментов. TEXTURE GUIDE  НЕОБХОДИМ для uvmapping! 

Submitter: jin choung (Jin)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: Сплайны могут быть полезны для создания LOW POLY SHAPES которые впоследствии предаолагается метеформить. Это не создавая финальной геометрии может пригодиться для быстрой редакции модели. 

Submitter: jin choung (Jin)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: SHIFT-D METAFORM (так же, как и великий METAFORM PLUS в LEGACY FOLDER) превращает все полигоны в четырехугольные при 1 итерации. TAB(SDS) оставит треугольники треугольниками, а многоугольники вообще не тронет. Лучшим решением будет избегать треугольников во всех случаях SDS моделирования. 

Submitter: jin choung (Jin)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: Результаты большинства операций MULTIPLICATION  (такие, как patching, extruding, lathing, и.т.д.)могут быть использованы для морфования друг в друга если к-во точек в них одинаково.Это можно использовать для изготовления, например, перелистывающихся страниц, шлангов, хвостов животных и т.д.

Submitter: jin choung (Jin)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: Rail extrude может быть проблемой, если ваша кривая слишком "кривая". Для получения требуемого результата ОЧЕНЬ ВАЖНО расположить экструдируемый шейп строго ПЕРПЕНДИКУЛЯРНО кривой ( и в начало этой кривой).

Submitter: jin choung (Jin)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: Попробуйте использовать 'j' для рандомизации положения точек.. Очень прикольно. 

Submitter: jin choung (Jin)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: SUPER CEL SHADER TIP: 

Если вы используете шейдер fresnel то это даст вам затемнения на краях и резких переходах модели.Если же затем вы включите черный цвет в  super cel shader, вы получите действительно крутую окантовку с меняющейся толщиной без использования CEL LOOK EDGES. 

для лучших результатов,попробуйте отрендерить белый объект со 100% свечением, 0% диффузии на белом заднике и отрендерите только линии.. 

смотрится прямо как карандашом на бумаге....Потом вы можете закомпоузить результат с цветной картинкой или даже с "halftone" шейдером для имитации скажем комиксовой иллюстрации. 

Submitter: jin choung (Jin)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: В моделере чтобы отцентровать окно точно по месту расположения курсора, нажмите "g" на клавиатуре.(прекрасный способ зуммировать нужную часть модели без разыскивания после масштабирования нужного места).

Submitter: Mark Doyle (Mdoyle)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: Если нажать Аlt и LMB в любом окне, то это заменит вам мелкие кнопочки в верхнем правом углу окна для таскания вида туда-сюда.

Submitter: Mark Doyle (Mdoyle)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: Изучайте контекстные меню. В моделере особенно ctrl+shift+RightMouseButton. Из этого меню вы можете выбрать "action center" где вы можете менять как инструменты будут деформировать геомнтрию, и что они будут принимать за центр деформации. 

Submitter: Minus Macintosh (Minus23)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: Используйте Scene Editor Для сортировки запутанного Schematic View. 

Submitter: Jennifer Lynn Hachigian (Celshader)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: SUPER CEL SHADER TIP: Чтобы устранить размазывание между цветами сделайте так, чтобы Max значение нижней зоны равнялось Min значению следующей. (Пример: Если максимальное значение зоны 2 -  40%, установите минимальное значение 3-й зоны  также 40%).

Submitter: Jennifer Lynn Hachigian (Celshader)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: CEL SHADING TIP: угло-зависимая окантовка хорошо смотрится на стоп-кадре, но в анимации это может оказаться непохожим на рисование от руки. Простая окантовка границ, имхо, ведет себя в анимации гораздо естественнее. 

Submitter: Jennifer Lynn Hachigian (Celshader)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: В моделере вы можете отключить управление видами над окнами и навсегда забыть о них. Используйте alt + LMB для панорамирования, ctrl + alt + LMB для зуммирования. Другими установками меню, думаю, вы пользуетесь очень редко. В любом случае, прибавка площади стОит того. 

Submitter: Matt Clary (Mattclary)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: Когда я пользуюсь задниками для моделирования, я предпочитаю использовать инструмент скетч для тейсирования картинок. При этом я получаю 3D подложку, которой я могу пользоваться и в окне перспективы, так как эти скетчи находятся в теневых слоях.

Submitter: william vaughan (Proton)
--------------------------------------------------------------------------------

Tip: Скорость отработки морфинга не такая быстрая, как говорится в описании к  7.5,но есть один прием, позволяющий без проблем создавать длинные lipsinc последовательности для персонажей. Сделайте все эндоморфы. Теперь удалите всю геометрию вашего парня\девушки\гоблина кроме лица. Сохраните модель под именем типа GOBLINMORPHPROXY, Но, в любом случае, НЕ ПЕРЕЗАПИШИТЕ ПОВЕРХ ВАШЕГО ОРИГИНАЛЬНОГО ФАЙЛА! Морфуйте. Layout теперь работает только с полигонами лица, так что можете почувствовать себя свободнее. Скелетон в сцене не изменился и анимация работает, так что можно работать руководствуясь позой персонажа (Если предположить, что тело вы анимировали раньше). Когда закончите, сохраните Эндоморф анимацию как файл из меню внизу Эндоморф панели.Потом вы можете включить этот деформатор в свою оригинальную модель и загрузить уже готовые установки и анимацию (Если только вы не изменили имена эндоморфов!). 

Submitter: Chris S. (Fez)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: Если ваш персонаж шуршит по сцене как ненормальный, добавьте еще одну камеру перед лицом и прилинкуйте ее к головной кости. Через эту камеру вы всегда сможете нормально настроить артикуляцию. 

Submitter: Chris S. (Fez)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: Систематизируйте имена морфоцелей, костей и т.д. для своих персонажей. (то есть, скажем,  PHONEME.E или BROW.UP). Это поможет вам легче копировать и переносить анимацию между моделями. 

Submitter: Chris S. (Fez)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: Не забывайте про graph editor ! Для анимации недостаточно просто порасставлять ключи.  Философия анимации и моделинга штука общая и заключается в том чтобы точек(ключей) было ровно столько, сколько необходимо. Ни больше, ни меньше.

Submitter: Chris S. (Fez)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: Если вы постоянно прыгаете по разным меню, чтобы найти 3-4 часто используемых инструмента, назначьте для них горячие клавиши. Время, затраченное на это будет короче(во многих случаях) чем их поиск в меню.

Submitter: Derek Mebius (Mebek)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: Я всегда держу открытыми окна:  layers, numeric и  statistics panel, расположив их справа от экрана (как Desktop Images' "Getting Started with LightWave"). Удивительно экономит время, знаете ли... 

Submitter: Derek Mebius (Mebek)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: Есть 3 попульрных метода моделлинга органики : точками, "из кубика" и патчи. Даже если вам нравится только один метод, попробуйте другие, когда у вас будет время. Каждый способ имеет свои преимущества. 

Submitter: Derek Mebius (Mebek)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: Когда вы используете morph mixer для анимации артикуляции или выражения, а у вас в сцене несколько персонажей или много геометрии, в результате чего при протяжке по таймлайн  некоторые объекты исчезают, включите режим отображения OpenGL для требуемого объекта. Он будет рендериться первым. 

Submitter: Jonny Gorden (Jonny)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: Когда вы работаете над низкополигональным объектом с перспективой использования сабдивижн, после нажатия "Tab" для предварительного просмотра, не возвращайтесь назад очередным нажатием этой же клавиши. Лучше воспользуйтесь"u". Это сохранит несколько лишних ступеней отката. 

Submitter: Jonny Gorden (Jonny)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: У меня в лейауте 3 окна: "camera" и "top" слева и "perspective" справа. Таким образом я контролирую оси X и Z в окне top, а Y в окне perspective (RMB) ,плюс к этоиу я экономлю время для Preview так как окно камеры небольшое. 

Submitter: Jonny Gorden (Jonny)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: Если у вас есть место,держите Scene Editor открытым помтоянно. Это помогает при выделении объектов в сложных сценах. А если у вас 2 монитора, так вааще !

Submitter: Jonny Gorden (Jonny)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: Создавайте новые закладки в интерфейсе как для моделера, так и для лейаута для часто используемых плагинов.

Submitter: Jonny Gorden (Jonny)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: Пользуйте follower и cycler плагины для каналов анимации. Это прикольно. 

Submitter: Jayden Barr (Fattdex)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: Быстрые псевдо тени - клонируйте ваш прожектор и установите для него отрицательное значение яркости.Он не будет освещать но тени булет делать. :-) 

Submitter: Jayden Barr (Fattdex)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: Shift Q, Это выход из программы.

Submitter: Dan Ablan (Dablan)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: Думаю немногие пользуются "custom" коммандами... например, чтобы быстрозазеркалить геометрию относительно оси Х, идем в  Edit User Commands и делаем следующее: 
1.) В Command Name, пишем "Mirror X" (Это выборочно, так что вы можете выбрать любое         название). 
2.) В Action, выбираем 'mirror' 
3.) В argument впечатываем "X 0.0" что значит mirror по оси x с центром в  0.0 . 
4.) Кликаем add. 
5.) Назначаем этой команде хоткей. Это вы можете сделать в  Configure Menus / Configure Keys  в User Command. 

Submitter: Lernie D Ang (Faulknermano)
--------------------------------------------------------------------------------

Tip: Породнитесь с ЛВ! Определяйте для себя эти цвета, меню и хоткеи для комфортной работы.

Submitter: Troy Buschbom (Vanth)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: Freeze это ваш друг! Сабдивы - прекрасный инструмент для создания крутых моделей! Однако иногда вам может понадобиться микродетализация, скажем, для космического корабля... Вам прийдется сгенерировать тонны лишней геометрии для вашего сабдивижн объекта, но во многих случаях статических объектов, фризинг базовой модели даст вам много возможностей редактирования объекта, булеан(обратите внимание, что на сабдивижн объектах булеан будет работать криво!), бевел, и т.д... Не бойтесь лишних полигонов - Сабдивы выглядят низкополигональными, Но ЛВ все равно должен генерировать недостающую геометрию - ПРосто посмотрите статистику вашей сглаженной модели - Ваши 100 сабдивижн полигонов могут иметь 30000 полигонов реальной геометрии!

Одни из лучших моделей, которые я видел имели прорву полигонов, но их целесообразность просто вызывает зависть.

Submitter: kevin phillips (Kevman)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: Freeze для ускорения работы. 
В то время, как все боятся фризеной геометрии, иногда, если объект статический (напр. ваза, колонна, машина и т.д.), вы можете весьма ускорить прорисовку, заморозив объект (Кстати, никогда не удаляйте сабдивижн версию объекта. Она может понадобиться вам позднее!) Почему я так решил? Пример - я моделил и анимировал жесткий (т.е. неорганический) персонаждля проекта (Все сабдивижн). Я загрузил около 10 таких пупсиков в мою сцену - Рендер занял 1m 04s на кадр - Это время по большей части было затрачено на сглаживание (т.е., ЛВ создавал геометрию из моих сабдивижн). 
Я заморозил модель и заменил на нее все мои сабдивижны в сцене - Время рендера упало до 14.9s на кадр! 

Submitter: kevin phillips (Kevman)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: Медленная загрузка сцены может быть дисплеезависимой! Если вы используете много сабдивижн моделей в сцене, вы должны быть готовы к долгому ожиданию загрузки сцены, прежде чем с ней можно будет работать (Т.е. сцена загружается, затем ЛВ конвертитует ваши сабдивижн, и только потом визуализирует это в OpenGL). 
Просто установите значение сглаживания "0" для всех объектов в сцене. Сцена загрузится за секунды, вместо минут! 

Submitter: kevin phillips (Kevman)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: Используйте Spreadsheet manager чтобы за раз изменить уровень сглаживания для всех объектов! 

Submitter: kevin phillips (Kevman)
--------------------------------------------------------------------------------


Tip: Layout медленно реагируе и сложно анимировать? Достаточно интересно,что установление объектов в  'hidden' или 'bounding box' в редакторе сцены, не особенно ускоряет производительность LW в тяжелых сценах (Особенно, когда используется много сабдивижнов), потому, что даже в скрытом режиме, LW все равно просчитывает их. 
Правильный путь ускорить время отзыва (есть еще вариант установить уровни сглаживания в 0 ) это установить  display bounding box threshold (нажмите 'd' чтобы вызвать display options) пониже. Таким образом, когда предметы дваигаются, все лишние объекты визуализируются в виде проволочных боксов пока вы не остановите мышь. 

Submitter: kevin phillips (Kevman)

--------------------------------------------------------------------------------